GESTÃO DE NEGÓCIOS WEB E GAMIFICAÇÃO
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EID
Sobre este curso
Aborda a evolução da Revolução Industrial, com o aparecimento do computador. Apresenta a integração dos objetivos estratégicos corporativos e a competitividade nos negócios entendendo a que tipo de mercado pertencem: "B2C e B2B". Apresenta uma visão geral de globalização, enfatizando as suas tendências. Conceitua a gamificação e sua aplicabilidade, conhecer uma proposta de ferramenta web gamificada para auxiliar os Empreendedores.
Plano de Aula
1. Indústria 4.0 e Sociedade 5.02. Conceito para desenvolvimento Web
3. Globalização e tendências
4. Gamificação e os principais passos para sua aplicação
5. Gamificação no auxílio do empreendedor de TI
Bibliografia
ARAUJO, Lucimara Brandão Reis. A privacidade da pessoa humana como
Direito Constitucional. 2017. Disponível em:
.
ALVES, F. Gamification: como criar experiências de aprendizagem
engajadoras. São Paulo: DVS, 2015.
ABEL D. Mega Tendências do Turismo 2020. Publicado em 17/12/2020 -
http://www.turismologia.paulamarchesan.com/2020/01/17/mega-tendencias-do-turismo-2020/.
Bezera, J. Globalização ? Disponível em:
https://www.todamateria.com.br/globalizacao/.
BURKE, B. Gamificar: como a gamificação motiva as pessoas a fazerem
coisas extraordinárias. São Paulo: DVS, 2015.
COSTA, J. M. Sociedade 5.0, o futuro, pelo presente. Disponível em:
https://www.dinheirovivo.pt/opiniao/sociedade-5-0-o-futuro-pelo-presente/.
Camarinha C. O. - O Papel Do Marketing Digital Aplicado ao Conceito
B2b Na Bi-Bright. PORTO: Instituto Superior de Administração e Gestão 2018.
Mitsuichi, L. 2018. - B2C e B2B: quais são as diferenças de
marketing para eles - Disponível em -
https://pt.semrush.com/blog/b2c-e-b2b-diferencas/?kw=&cmp=BR_POR_SRCH_DSA_Blog_SEO_PT&label=dsa_page...
LEI 13.709/2018. Dispõe sobre a proteção de dados pessoais e altera
a Lei nº 13.709, de 14 de agosto de 2018 (Marco Civil da Internet). 2018.
Disponível em:
http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2015-2018/2018/lei/L13709.htm.
PRENSKY, M. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo:
Senac, 2012.
Biagio, L. A. (2013). Como elaborar o plano de negócios, volume 2.
Editora Manole.
Dolabela, F. and Filion, L. J. (2014). Fazendo revolução no brasil:
a introdução da pedagogia empreendedora nos estágios iniciais da educação.
Revista de Empreendedorismo e Gestão de Pequenas Empresas, 2(3):134?181.
Fardo, M. L. (2013). A gamificação aplicada em ambientes de
aprendizagem. RENOTE, 11(1).
Direito Constitucional. 2017. Disponível em:
.
ALVES, F. Gamification: como criar experiências de aprendizagem
engajadoras. São Paulo: DVS, 2015.
ABEL D. Mega Tendências do Turismo 2020. Publicado em 17/12/2020 -
http://www.turismologia.paulamarchesan.com/2020/01/17/mega-tendencias-do-turismo-2020/.
Bezera, J. Globalização ? Disponível em:
https://www.todamateria.com.br/globalizacao/.
BURKE, B. Gamificar: como a gamificação motiva as pessoas a fazerem
coisas extraordinárias. São Paulo: DVS, 2015.
COSTA, J. M. Sociedade 5.0, o futuro, pelo presente. Disponível em:
https://www.dinheirovivo.pt/opiniao/sociedade-5-0-o-futuro-pelo-presente/.
Camarinha C. O. - O Papel Do Marketing Digital Aplicado ao Conceito
B2b Na Bi-Bright. PORTO: Instituto Superior de Administração e Gestão 2018.
Mitsuichi, L. 2018. - B2C e B2B: quais são as diferenças de
marketing para eles - Disponível em -
https://pt.semrush.com/blog/b2c-e-b2b-diferencas/?kw=&cmp=BR_POR_SRCH_DSA_Blog_SEO_PT&label=dsa_page...
LEI 13.709/2018. Dispõe sobre a proteção de dados pessoais e altera
a Lei nº 13.709, de 14 de agosto de 2018 (Marco Civil da Internet). 2018.
Disponível em:
http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2015-2018/2018/lei/L13709.htm.
PRENSKY, M. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo:
Senac, 2012.
Biagio, L. A. (2013). Como elaborar o plano de negócios, volume 2.
Editora Manole.
Dolabela, F. and Filion, L. J. (2014). Fazendo revolução no brasil:
a introdução da pedagogia empreendedora nos estágios iniciais da educação.
Revista de Empreendedorismo e Gestão de Pequenas Empresas, 2(3):134?181.
Fardo, M. L. (2013). A gamificação aplicada em ambientes de
aprendizagem. RENOTE, 11(1).
Conteúdo
GESTÃO DE NEGÓCIOS WEB E GAMIFICAÇÃO
39 Partes
Livro: Gestão de Negócios Web e Gamificação
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Apresentação
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Indústria 4.0 e Sociedade 5.0 - seção 01
-
Indústria 4.0 e Sociedade 5.0 - seção 02
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Indústria 4.0 e Sociedade 5.0 - seção 03
-
Indústria 4.0 e Sociedade 5.0 - seção 04
-
Indústria 4.0 e Sociedade 5.0 - seção 05
-
Indústria 4.0 e Sociedade 5.0 - atividade 01
-
Indústria 4.0 e Sociedade 5.0 - atividade 02
-
Indústria 4.0 e Sociedade 5.0 - atividade 03
-
Conceito para desenvolvimento Web - seção 01
-
Conceito para desenvolvimento Web - seção 02
-
Conceito para desenvolvimento Web - seção 03
-
Conceito para desenvolvimento Web - seção 04
-
Conceito para desenvolvimento Web - atividade 01
-
Conceito para desenvolvimento Web - atividade 02
-
Conceito para desenvolvimento Web - atividade 03
-
Globalização e tendências - seção 01
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Globalização e tendências - seção 02
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Globalização e tendências - seção 03
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Globalização e tendências - seção 04
-
Globalização e tendências - atividade 01
-
Globalização e tendências - atividade 02
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Globalização e tendências - atividade 03
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Gamificação e os principais passos para sua aplicação - seção 01
-
Gamificação e os principais passos para sua aplicação - seção 02
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Gamificação e os principais passos para sua aplicação - seção 03
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Gamificação e os principais passos para sua aplicação - seção 04
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Gamificação e os principais passos para sua aplicação - seção 05
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Gamificação e os principais passos para sua aplicação - atividade 01
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Gamificação e os principais passos para sua aplicação - atividade 02
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Gamificação e os principais passos para sua aplicação - atividade 03
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Gamificação no auxílio do empreendedor de TI - seção 01
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Gamificação no auxílio do empreendedor de TI - seção 02
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Gamificação no auxílio do empreendedor de TI - seção 03
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Gamificação no auxílio do empreendedor de TI - seção 04
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Gamificação no auxílio do empreendedor de TI - atividade 01
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Gamificação no auxílio do empreendedor de TI - atividade 02
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Gamificação no auxílio do empreendedor de TI - atividade 03
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